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    3. 今年是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)。隨著資本的大量涌入和游戲行業(yè)在電競領(lǐng)域的擴(kuò)張,電競產(chǎn)業(yè)逐步走向?qū)I(yè)化、體育化和多元化,可謂正處于發(fā)展的黃金時(shí)期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)今年8月份發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告

      • 發(fā)布于:2024-12-14 06:36:52
      • 來源:24直播網(wǎng)
      今年是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)。隨著資本的大量涌入和游戲行業(yè)在電競領(lǐng)域的擴(kuò)張,電競產(chǎn)業(yè)逐步走向?qū)I(yè)化、體育化和多元化,可謂正處于發(fā)展的黃金時(shí)期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)今年8月份發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國電競產(chǎn)業(yè)2017年的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到770億元,預(yù)計(jì)今年將突破880億元。另外,國內(nèi)電競用戶的規(guī)模也有著很大的發(fā)展空間,過去三年的增長率保持在20%以上,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到4.3億人,市場(chǎng)前景非常廣闊。 數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù) 如此高速的增長顯示了電競本身豐富的內(nèi)容基礎(chǔ)及其背后巨大的商業(yè)價(jià)值,因此在電競領(lǐng)域,國內(nèi)廠商紛紛布局,繼續(xù)拓寬產(chǎn)品自身的賽事維度。以網(wǎng)易為例,旗下的MOBA手游《決戰(zhàn)!平安京》于近期公布了職業(yè)聯(lián)賽的消息——《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽,再一次博得業(yè)內(nèi)的眼球。 據(jù)《決戰(zhàn)!平安京》官方公布,《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽(Onmyoji arena Pro League,簡稱OPL)由春季賽和秋季賽兩大賽季組成,將于今年11月開啟,經(jīng)歷預(yù)選賽、常規(guī)賽和季后賽三個(gè)階段,構(gòu)建出精彩持續(xù)不斷的賽事周期。 賽事的布局離不開職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和直播平臺(tái)的支持。從官方公布的邀請(qǐng)組參賽隊(duì)伍來看,平安京職業(yè)聯(lián)賽吸引了OMG、Newbee等一眾國內(nèi)頂級(jí)電競豪門俱樂部參加。網(wǎng)易罕見地與十余家直播平臺(tái)、多家視頻平臺(tái)及游戲媒體展開合作,并借助網(wǎng)易自有媒體的優(yōu)勢(shì)資源對(duì)賽事進(jìn)行推廣,結(jié)合游戲本身更具年輕化的用戶特點(diǎn)精準(zhǔn)覆蓋超3800萬受眾,預(yù)計(jì)賽事內(nèi)容產(chǎn)出將超過5000條,將賽事影響力不同維度的鋪開。優(yōu)質(zhì)長線的賽事內(nèi)容,讓職業(yè)聯(lián)賽有了更加廣闊的想象空間。 公平無符文,《決戰(zhàn)!平安京》的電競基因 作為一款《陰陽師》IP 的MOBA手游,《決戰(zhàn)!平安京》自今年年初上線以來便備受矚目,多次獲得蘋果商店的今日推薦位置。同時(shí),《決戰(zhàn)!平安京》憑借精致的美術(shù)表現(xiàn)以及唯美和風(fēng)體驗(yàn),收獲了不少二次元玩家的喜愛。在另一方面,無符文、不影響游戲平衡性的付費(fèi)系統(tǒng)等游戲設(shè)計(jì),讓這款游戲增添了硬核MOBA所必備的公平和競技屬性,吸引了不少M(fèi)OBA玩家前來體驗(yàn)。 乍一看,《決戰(zhàn)!平安京》做電競賽事,看似偶然,如果從產(chǎn)品角度深層次分析,實(shí)則是必然的舉措。任何一款產(chǎn)品在電競領(lǐng)域獲得的成功,與其產(chǎn)品本身的電競屬性密不可分。相比于其他MOBA手游,《決戰(zhàn)!平安京》具備更強(qiáng)的競技深度?!稕Q戰(zhàn)!平安京》在玩法上更注重于還原傳統(tǒng)端游MOBA的游戲體驗(yàn),包括端游MOBA中常見的式神4個(gè)技能和通用的2個(gè)靈咒、6級(jí)才能學(xué)大招、被動(dòng)技能納入加點(diǎn)體系等,給了玩家更高的操作空間和多樣的玩法體驗(yàn)。此外,無符文、不影響游戲平衡性的付費(fèi)系統(tǒng)使得《決戰(zhàn)!平安京》的對(duì)局更加公平,玩家對(duì)游戲的理解與操作成為決定戰(zhàn)局走向的關(guān)鍵。 因此從產(chǎn)品角度看,這是一款更接近端游體驗(yàn)的移動(dòng)MOBA游戲。這就很容易理解,為什么平安京能得到大量的《Dota》、《英雄聯(lián)盟》玩家的認(rèn)可,例如前《英雄聯(lián)盟》世界級(jí)打野靈藥,以及前Dota十冠王Kingj紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)平安京的賽事。此外,通過舉辦一系列官方賽事如季末大師賽、春和御賞大賽等,平安京完成了職業(yè)聯(lián)賽所必備的幾大環(huán)節(jié)──賽事用戶的沉淀、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的入駐、合作直播平臺(tái)的支持等。可以說,這款游戲的電競屬性已經(jīng)逐步被市場(chǎng)認(rèn)知和接受。加上獨(dú)特和風(fēng)畫風(fēng)、精致的畫面帶來的極佳的觀賽體驗(yàn)?!稕Q戰(zhàn)!平安京》的二次元屬性和電競屬性將有機(jī)結(jié)合,逐漸產(chǎn)生了一加一大于二的化學(xué)反應(yīng)。此次職業(yè)聯(lián)賽就是其厚積薄發(fā)的產(chǎn)物。 穩(wěn)扎穩(wěn)打,網(wǎng)易電競的金石之策 縱觀《決戰(zhàn)!平安京》的電競之路,“穩(wěn)健”一直是其探索電競領(lǐng)域的步調(diào)。隨著電子競技這塊“香餑餑”被越來越多的廠商重視起來,市場(chǎng)上許多游戲產(chǎn)品一上線便大跨步進(jìn)軍電競領(lǐng)域,舉辦大型的聯(lián)賽、杯賽,頗有一些急于求成的味道。然而多數(shù)產(chǎn)品自身并不具備足夠的電競基因,且用戶屬性和基數(shù)與賽事不匹配,跟風(fēng)舉辦的賽事在質(zhì)量上也難以保障,導(dǎo)致在比賽數(shù)據(jù)和產(chǎn)品數(shù)據(jù)上都收效甚微,最終難逃“虎頭蛇尾”的命運(yùn)。 《決戰(zhàn)!平安京》顯然有所不同。作為一款高質(zhì)量的MOBA手游,《決戰(zhàn)!平安京》產(chǎn)品本身就擁有足夠的電競基因,在此基礎(chǔ)上《決戰(zhàn)!平安京》選擇了穩(wěn)扎穩(wěn)打逐步沉淀的方式,從高校賽等底層賽事和半職業(yè)杯賽做起,經(jīng)過邀請(qǐng)賽、大師賽等階段,一步步沉淀電競用戶,提高職業(yè)化水平,最終在上線十個(gè)月后才開啟職業(yè)聯(lián)賽。在這看似緩慢的進(jìn)程中我們可以看到網(wǎng)易對(duì)打造產(chǎn)品電競生態(tài)的深入思考。從底層聯(lián)賽積累電競用戶,舉辦杯賽逐步提升產(chǎn)品競技深度,不斷提升比賽的專業(yè)化和職業(yè)化水平,并通過產(chǎn)品一次次的更新為電競夯實(shí)基礎(chǔ),使《決戰(zhàn)!平安京》的職業(yè)聯(lián)賽水到渠成。 回顧《決戰(zhàn)!平安京》的電競歷程,在沒有大量資金支持、渠道流量優(yōu)勢(shì)或大明星代言人情況下,通過不斷夯實(shí)產(chǎn)品基礎(chǔ),注重游戲平衡性、競技性的打磨,穩(wěn)扎穩(wěn)打地舉辦官方賽事積累電競經(jīng)驗(yàn),并最終在時(shí)機(jī)成熟時(shí)候推出職業(yè)聯(lián)賽。如此一來,用戶、產(chǎn)品、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、直播平臺(tái)等都在不斷地迭代進(jìn)步,幫助《決戰(zhàn)!平安京》最終能在激烈的電競市場(chǎng)中突圍而出。由此,游戲產(chǎn)品該如何開辟出自己的“電競市場(chǎng)“,網(wǎng)易正在探索出一條極具特色的電競之路。 11月19日,《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽的預(yù)選賽即將打響,這一步的邁出,將成為網(wǎng)易電競拼圖中重要的一塊。未來是否會(huì)有更多的產(chǎn)品加入網(wǎng)易的電競矩陣?我們也可以持續(xù)觀望。在這個(gè)愈加浮躁的游戲市場(chǎng)中,網(wǎng)易的穩(wěn)重頗顯彌足珍貴。網(wǎng)易在電競領(lǐng)域的布局過程,也讓我們看到,放眼長線、步步為營或許才是站穩(wěn)電競市場(chǎng)的姿態(tài)。相信網(wǎng)易的強(qiáng)勢(shì)入局,除了為電競市場(chǎng)帶來新的競爭力以外,也將為行業(yè)未來的探索提供更多的可能,讓我們拭目以待。 (本文轉(zhuǎn)載自:18183)

      今年是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)。隨著資本的大量涌入和游戲行業(yè)在電競領(lǐng)域的擴(kuò)張,電競產(chǎn)業(yè)逐步走向?qū)I(yè)化、體育化和多元化,可謂正處于發(fā)展的黃金時(shí)期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)今年8月份發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國電競產(chǎn)業(yè)2017年的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到770億元,預(yù)計(jì)今年將突破880億元。另外,國內(nèi)電競用戶的規(guī)模也有著很大的發(fā)展空間,過去三年的增長率保持在20%以上,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到4.3億人,市場(chǎng)前景非常廣闊。

      今年是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)。隨著資本的大量涌入和游戲行業(yè)在電競領(lǐng)域的擴(kuò)張,電競產(chǎn)業(yè)逐步走向?qū)I(yè)化、體育化和多元化,可謂正處于發(fā)展的黃金時(shí)期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)今年8月份發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國電競產(chǎn)業(yè)2017年的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到770億元,預(yù)計(jì)今年將突破880億元。另外,國內(nèi)電競用戶的規(guī)模也有著很大的發(fā)展空間,過去三年的增長率保持在20%以上,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到4.3億人,市場(chǎng)前景非常廣闊。

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